wangzhibo
2023-10-31 86070cd00485c47a2c5c3ffa4a9bae6648dd05c6
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
2­T±˜7L¿ê    ƒ6784271c1c62P‹ò    aPosition _uaPositionÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿU‹õaData_uaDataÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ\‹ò
uTransform _uuTransformÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ^‹sColor0    _usColor0ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ^‹ sRenderTasks_usRenderTasksÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ^‹    sGpuCache _usGpuCacheÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ^‹sTransformPalette_usTransformPaletteÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ^‹sPrimitiveHeadersF_usPrimitiveHeadersFÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿʍsPrimitiveHeadersI_usPrimitiveHeadersIÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ^‹    sClipMask _usClipMaskÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿŒŒR‹ò
oFragColor _uoFragColorÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ^‹^‹^‹^‹^‹ʍ^‹ÿÿÿÿL-hÁ±ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ<<ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ¸8struct VS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD7;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD8;
    nointerpolation float4 v0 : TEXCOORD0;
    nointerpolation float4 v1 : TEXCOORD1;
    nointerpolation float4 v2 : TEXCOORD2;
    float2 v3 : TEXCOORD3;
    float2 v4 : TEXCOORD4;
    float2 v5 : TEXCOORD5;
    nointerpolation float2 v6 : TEXCOORD6;
};
#pragma warning( disable: 3556 3571 )
struct _RectWithEndpoint
{
    float2 _p0;
    float2 _p1;
};
#pragma pack_matrix(row_major)
struct rm__RectWithEndpoint
{
    float2 _p0;
    float2 _p1;
};
#pragma pack_matrix(column_major)
struct std__RectWithEndpoint
{
    float2 _p0;
    float2 _p1;
};
#pragma pack_matrix(row_major)
struct std_rm__RectWithEndpoint
{
    float2 _p0;
    float2 _p1;
};
#pragma pack_matrix(column_major)
struct std_fp__RectWithEndpoint
{
    float2 _p0;
    float2 _p1;
};
#pragma pack_matrix(row_major)
struct std_rm_fp__RectWithEndpoint
{
    float2 _p0;
    float2 _p1;
};
#pragma pack_matrix(column_major)
_RectWithEndpoint _RectWithEndpoint_ctor(float2 x0, float2 x1)
{
    _RectWithEndpoint structure = { x0, x1};
    return structure;
}
bool bool_ctor_int(int x0)
{
    return bool(x0);
}
bool4 bvec4_ctor(bool4 x0)
{
    return bool4(x0);
}
float float_ctor_int(int x0)
{
    return float(x0);
}
float2 vec2_ctor_int2(int2 x0)
{
    return float2(x0);
}
int int_ctor_uint(uint x0)
{
    return int(x0);
}
uint uint_ctor_int(int x0)
{
    return uint(x0);
}
// Uniforms
 
uniform float4x4 _uTransform : register(c0);
static const uint _sColor0 = 0;
static const uint _sRenderTasks = 1;
static const uint _sGpuCache = 2;
static const uint _sTransformPalette = 3;
static const uint _sPrimitiveHeadersF = 4;
uniform Texture2D<float4> textures2D[5] : register(t0);
uniform SamplerState samplers2D[5] : register(s0);
static const uint _sPrimitiveHeadersI = 5;
static const uint textureIndexOffset2D_int4_ = 5;
static const uint samplerIndexOffset2D_int4_ = 5;
uniform Texture2D<int4> textures2D_int4_[1] : register(t5);
uniform SamplerState samplers2D_int4_[1] : register(s5);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif
 
#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4
 
// Attributes
static float2 _aPosition = {0, 0};
static int4 _aData = {0, 0, 0, 0};
 
static float4 gl_Position = float4(0, 0, 0, 0);
 
// Varyings
static nointerpolation float4 _vTransformBounds = {0, 0, 0, 0};
static nointerpolation float4 _vClipMaskUvBounds = {0, 0, 0, 0};
static  float2 _vClipMaskUv = {0, 0};
static  float2 _v_local_pos = {0, 0};
static  float2 _v_uv = {0, 0};
static nointerpolation float4 _v_uv_sample_bounds = {0, 0, 0, 0};
static nointerpolation float2 _v_opacity_perspective_vec = {0, 0};
 
cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewAdjust : packoffset(c1);
    float2 dx_ViewCoords : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale  : packoffset(c3);
    float clipControlOrigin : packoffset(c3.w);
    float clipControlZeroToOne : packoffset(c4);
    struct SamplerMetadata
    {
        int baseLevel;
        int internalFormatBits;
        int wrapModes;
        int padding;
        int4 intBorderColor;
    };
    SamplerMetadata samplerMetadata[6] : packoffset(c5);
};
 
int2 gl_texture2DSize(uint samplerIndex, int lod)
{
    int baseLevel = 0;
    uint width; uint height; uint numberOfLevels;
    textures2D[samplerIndex].GetDimensions(baseLevel, width, height, numberOfLevels);
    width = max(width >> lod, 1);
    height = max(height >> lod, 1);
    return int2(width, height);
}
 
float4 gl_texture2DFetch(uint samplerIndex, int2 t, int mip)
{
    return textures2D[samplerIndex].Load(int3(t.x, t.y, mip));
}
 
int4 gl_texture2D_int4_Fetch(uint samplerIndex, int2 t, int mip)
{
    const uint textureIndex = samplerIndex - textureIndexOffset2D_int4_;
    const uint samplerArrayIndex = samplerIndex - samplerIndexOffset2D_int4_;
    int baseLevel = 0;
    return textures2D_int4_[textureIndex].Load(int3(t.x, t.y, mip));
}
 
float4 mix_emu(float4 x, float4 y, bool4 a)
{
    return a ? y : x;
}
 
 
;
@@ VERTEX ATTRIBUTES @@
 
VS_OUTPUT generateOutput(VS_INPUT input)
{
    VS_OUTPUT output;
    output.gl_Position = gl_Position;
    output.dx_Position.x = gl_Position.x;
    output.dx_Position.y = clipControlOrigin * gl_Position.y;
    if (clipControlZeroToOne)
    {
        output.dx_Position.z = gl_Position.z;
    } else {
        output.dx_Position.z = (gl_Position.z + gl_Position.w) * 0.5;
    }
    output.dx_Position.w = gl_Position.w;
    output.gl_FragCoord = gl_Position;
    output.v0 = _vTransformBounds;
    output.v1 = _vClipMaskUvBounds;
    output.v2 = _v_uv_sample_bounds;
    output.v3 = _vClipMaskUv;
    output.v4 = _v_local_pos;
    output.v5 = _v_uv;
    output.v6 = _v_opacity_perspective_vec;
 
    return output;
}
 
VS_OUTPUT main(VS_INPUT input){
    initAttributes(input);
 
int _instance_picture_task_address_15624 = {0};
int _instance_clip_address_25625 = {0};
int _instance_segment_index_35626 = {0};
int _instance_flags_45627 = {0};
(_instance_picture_task_address_15624 = (_aData.y >> 16));
(_instance_clip_address_25625 = (_aData.y & 65535));
(_instance_segment_index_35626 = (_aData.z & 65535));
(_instance_flags_45627 = (_aData.z >> 16));
float _ph_z_55628 = {0};
int2 _tmpvar_65629 = {0, 0};
(_tmpvar_65629.x = int_ctor_uint((2 * (uint_ctor_int(_aData.x) % 512))));
(_tmpvar_65629.y = int_ctor_uint((uint_ctor_int(_aData.x) / 512)));
float4 _tmpvar_75630 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_75630 = gl_texture2DFetch(_sPrimitiveHeadersF, _tmpvar_65629, 0));
float4 _tmpvar_85631 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_85631 = gl_texture2DFetch(_sPrimitiveHeadersF, (_tmpvar_65629 + int2(1, 0)), 0));
float2 _tmpvar_95632 = {0, 0};
float2 _tmpvar_105633 = {0, 0};
(_tmpvar_95632 = _tmpvar_75630.xy);
(_tmpvar_105633 = _tmpvar_75630.zw);
float2 _tmpvar_115634 = {0, 0};
float2 _tmpvar_125635 = {0, 0};
(_tmpvar_115634 = _tmpvar_85631.xy);
(_tmpvar_125635 = _tmpvar_85631.zw);
int2 _tmpvar_135636 = {0, 0};
(_tmpvar_135636.x = int_ctor_uint((2 * (uint_ctor_int(_aData.x) % 512))));
(_tmpvar_135636.y = int_ctor_uint((uint_ctor_int(_aData.x) / 512)));
int4 _tmpvar_145637 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_145637 = gl_texture2D_int4_Fetch(_sPrimitiveHeadersI, _tmpvar_135636, 0));
int4 _tmpvar_155638 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_155638 = gl_texture2D_int4_Fetch(_sPrimitiveHeadersI, (_tmpvar_135636 + int2(1, 0)), 0));
(_ph_z_55628 = float_ctor_int(_tmpvar_145637.x));
float4x4 _transform_m_165639 = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0};
bool _transform_is_axis_aligned_175640 = {0};
(_transform_is_axis_aligned_175640 = ((_tmpvar_145637.z >> 23) == 0));
int _tmpvar_185641 = {0};
(_tmpvar_185641 = (_tmpvar_145637.z & 8388607));
int2 _tmpvar_195642 = {0, 0};
(_tmpvar_195642.x = int_ctor_uint((8 * (uint_ctor_int(_tmpvar_185641) % 128))));
(_tmpvar_195642.y = int_ctor_uint((uint_ctor_int(_tmpvar_185641) / 128)));
(_transform_m_165639[0] = gl_texture2DFetch(_sTransformPalette, _tmpvar_195642, 0));
(_transform_m_165639[1] = gl_texture2DFetch(_sTransformPalette, (_tmpvar_195642 + int2(1, 0)), 0));
(_transform_m_165639[2] = gl_texture2DFetch(_sTransformPalette, (_tmpvar_195642 + int2(2, 0)), 0));
(_transform_m_165639[3] = gl_texture2DFetch(_sTransformPalette, (_tmpvar_195642 + int2(3, 0)), 0));
int2 _tmpvar_205643 = {0, 0};
(_tmpvar_205643.x = int_ctor_uint((2 * (uint_ctor_int(_instance_picture_task_address_15624) % 512))));
(_tmpvar_205643.y = int_ctor_uint((uint_ctor_int(_instance_picture_task_address_15624) / 512)));
float4 _tmpvar_215644 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_215644 = gl_texture2DFetch(_sRenderTasks, _tmpvar_205643, 0));
float4 _tmpvar_225645 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_225645 = gl_texture2DFetch(_sRenderTasks, (_tmpvar_205643 + int2(1, 0)), 0));
_RectWithEndpoint _area_task_rect_235646 = {0, 0, 0, 0};
float _area_device_pixel_scale_245647 = {0};
float2 _area_screen_origin_255648 = {0, 0};
if ((_instance_clip_address_25625 >= 32767))
{
(_area_task_rect_235646 = _RectWithEndpoint_ctor(float2(0.0, 0.0), float2(0.0, 0.0)));
(_area_device_pixel_scale_245647 = 0.0);
(_area_screen_origin_255648 = float2(0.0, 0.0));
}
else
{
int2 _tmpvar_265649 = {0, 0};
(_tmpvar_265649.x = int_ctor_uint((2 * (uint_ctor_int(_instance_clip_address_25625) % 512))));
(_tmpvar_265649.y = int_ctor_uint((uint_ctor_int(_instance_clip_address_25625) / 512)));
float4 _tmpvar_275650 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_275650 = gl_texture2DFetch(_sRenderTasks, _tmpvar_265649, 0));
float4 _tmpvar_285651 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_285651 = gl_texture2DFetch(_sRenderTasks, (_tmpvar_265649 + int2(1, 0)), 0));
(_area_task_rect_235646._p0 = _tmpvar_275650.xy);
(_area_task_rect_235646._p1 = _tmpvar_275650.zw);
(_area_device_pixel_scale_245647 = _tmpvar_285651.x);
(_area_screen_origin_255648 = _tmpvar_285651.yz);
}
float2 _tmpvar_295652 = {0, 0};
float2 _tmpvar_305653 = {0, 0};
(_tmpvar_295652 = _tmpvar_115634);
(_tmpvar_305653 = _tmpvar_125635);
float2 _adjusted_segment_rect_p0_315654 = {0, 0};
float2 _adjusted_segment_rect_p1_325655 = {0, 0};
float2 _segment_rect_p0_335656 = {0, 0};
float2 _segment_rect_p1_345657 = {0, 0};
int _tmpvar_355658 = {0};
(_tmpvar_355658 = ((_instance_flags_45627 >> 12) & 15));
int _tmpvar_365659 = {0};
(_tmpvar_365659 = (_instance_flags_45627 & 4095));
if ((_instance_segment_index_35626 == 65535))
{
(_segment_rect_p0_335656 = _tmpvar_95632);
(_segment_rect_p1_345657 = _tmpvar_105633);
}
else
{
int _tmpvar_375660 = {0};
(_tmpvar_375660 = ((_tmpvar_145637.y + 3) + (_instance_segment_index_35626 * 2)));
int2 _tmpvar_385661 = {0, 0};
(_tmpvar_385661.x = int_ctor_uint((uint_ctor_int(_tmpvar_375660) % 1024)));
(_tmpvar_385661.y = int_ctor_uint((uint_ctor_int(_tmpvar_375660) / 1024)));
float4 _tmpvar_395662 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_395662 = gl_texture2DFetch(_sGpuCache, _tmpvar_385661, 0));
(_segment_rect_p0_335656 = (_tmpvar_395662.xy + _tmpvar_75630.xy));
(_segment_rect_p1_345657 = (_tmpvar_395662.zw + _tmpvar_75630.xy));
}
(_adjusted_segment_rect_p0_315654 = _segment_rect_p0_335656);
(_adjusted_segment_rect_p1_325655 = _segment_rect_p1_345657);
if (((!_transform_is_axis_aligned_175640) || ((_tmpvar_365659 & 1024) != 0)))
{
float2 _tmpvar_405663 = {0, 0};
(_tmpvar_405663 = min(max(_segment_rect_p0_335656, _tmpvar_85631.xy), _tmpvar_85631.zw));
float2 _tmpvar_415664 = {0, 0};
(_tmpvar_415664 = min(max(_segment_rect_p1_345657, _tmpvar_85631.xy), _tmpvar_85631.zw));
bool4 _tmpvar_425665 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_425665.x = bool_ctor_int((_tmpvar_355658 & 1)));
(_tmpvar_425665.y = bool_ctor_int((_tmpvar_355658 & 2)));
(_tmpvar_425665.z = bool_ctor_int((_tmpvar_355658 & 4)));
(_tmpvar_425665.w = bool_ctor_int((_tmpvar_355658 & 8)));
float4 _tmpvar_435666 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_435666.xy = _tmpvar_405663);
(_tmpvar_435666.zw = _tmpvar_415664);
(_vTransformBounds = mix_emu(float4(-10000000272564224.0, -10000000272564224.0, 10000000272564224.0, 10000000272564224.0), _tmpvar_435666, bvec4_ctor(_tmpvar_425665)));
float4 _tmpvar_445667 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_445667 = mix_emu(float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0), float4(2.0, 2.0, 2.0, 2.0), bvec4_ctor(_tmpvar_425665)));
(_adjusted_segment_rect_p0_315654 = (_tmpvar_405663 - _tmpvar_445667.xy));
(_adjusted_segment_rect_p1_325655 = (_tmpvar_415664 + _tmpvar_445667.zw));
(_tmpvar_295652 = float2(-10000000272564224.0, -10000000272564224.0));
(_tmpvar_305653 = float2(10000000272564224.0, 10000000272564224.0));
}
else
{
(_vTransformBounds = float4(-10000000272564224.0, -10000000272564224.0, 10000000272564224.0, 10000000272564224.0));
}
float2 _tmpvar_455668 = {0, 0};
(_tmpvar_455668 = min(max(lerp(_adjusted_segment_rect_p0_315654, _adjusted_segment_rect_p1_325655, _aPosition), _tmpvar_295652), _tmpvar_305653));
float4 _tmpvar_465669 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_465669.zw = float2(0.0, 1.0));
(_tmpvar_465669.xy = _tmpvar_455668);
float4 _tmpvar_475670 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_475670 = mul(transpose(_transform_m_165639), _tmpvar_465669));
float4 _tmpvar_485671 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_485671.xy = ((_tmpvar_475670.xy * _tmpvar_225645.x) + (((-_tmpvar_225645.yz) + _tmpvar_215644.xy) * _tmpvar_475670.w)));
(_tmpvar_485671.z = (_ph_z_55628 * _tmpvar_475670.w));
(_tmpvar_485671.w = _tmpvar_475670.w);
(gl_Position = mul(transpose(_uTransform), _tmpvar_485671));
float4 _tmpvar_495672 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_495672.xy = _area_task_rect_235646._p0);
(_tmpvar_495672.zw = _area_task_rect_235646._p1);
(_vClipMaskUvBounds = _tmpvar_495672);
(_vClipMaskUv = ((_tmpvar_475670.xy * _area_device_pixel_scale_245647) + (_tmpvar_475670.w * (_area_task_rect_235646._p0 - _area_screen_origin_255648))));
int2 _tmpvar_505673 = {0, 0};
(_tmpvar_505673.x = int_ctor_uint((uint_ctor_int(_tmpvar_155638.x) % 1024)));
(_tmpvar_505673.y = int_ctor_uint((uint_ctor_int(_tmpvar_155638.x) / 1024)));
float4 _tmpvar_515674 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_515674 = gl_texture2DFetch(_sGpuCache, _tmpvar_505673, 0));
float2 _tmpvar_525675 = {0, 0};
(_tmpvar_525675 = vec2_ctor_int2(gl_texture2DSize(_sColor0, 0)));
float2 _tmpvar_535676 = {0, 0};
(_tmpvar_535676 = ((_tmpvar_455668 - _tmpvar_75630.xy) / (_tmpvar_75630.zw - _tmpvar_75630.xy)));
int _tmpvar_545677 = {0};
(_tmpvar_545677 = (_tmpvar_155638.x + 2));
int2 _tmpvar_555678 = {0, 0};
(_tmpvar_555678.x = int_ctor_uint((uint_ctor_int(_tmpvar_545677) % 1024)));
(_tmpvar_555678.y = int_ctor_uint((uint_ctor_int(_tmpvar_545677) / 1024)));
float4 _tmpvar_565679 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_565679 = lerp(lerp(gl_texture2DFetch(_sGpuCache, _tmpvar_555678, 0), gl_texture2DFetch(_sGpuCache, (_tmpvar_555678 + int2(1, 0)), 0), _tmpvar_535676.x), lerp(gl_texture2DFetch(_sGpuCache, (_tmpvar_555678 + int2(2, 0)), 0), gl_texture2DFetch(_sGpuCache, (_tmpvar_555678 + int2(3, 0)), 0), _tmpvar_535676.x), _tmpvar_535676.y));
float2 _tmpvar_575680 = {0, 0};
(_tmpvar_575680 = lerp(_tmpvar_515674.xy, _tmpvar_515674.zw, (_tmpvar_565679.xy / _tmpvar_565679.w)));
float _tmpvar_585681 = {0};
if (((_tmpvar_365659 & 1) != 0))
{
(_tmpvar_585681 = 1.0);
}
else
{
(_tmpvar_585681 = 0.0);
}
(_v_uv = ((_tmpvar_575680 / _tmpvar_525675) * lerp(_tmpvar_475670.w, 1.0, _tmpvar_585681)));
(_v_opacity_perspective_vec.y = _tmpvar_585681);
float4 _tmpvar_595682 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_595682.xy = (_tmpvar_515674.xy + float2(0.5, 0.5)));
(_tmpvar_595682.zw = (_tmpvar_515674.zw - float2(0.5, 0.5)));
(_v_uv_sample_bounds = (_tmpvar_595682 / _tmpvar_525675.xyxy));
(_v_opacity_perspective_vec.x = min(max((float_ctor_int(_tmpvar_155638.y) / 65536.0), 0.0), 1.0));
(_v_local_pos = _tmpvar_455668);
return generateOutput(input);
}
 
struct PS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD7;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD8;
    nointerpolation float4 v0 : TEXCOORD0;
    nointerpolation float4 v1 : TEXCOORD1;
    nointerpolation float4 v2 : TEXCOORD2;
    float2 v3 : TEXCOORD3;
    float2 v4 : TEXCOORD4;
    float2 v5 : TEXCOORD5;
    nointerpolation float2 v6 : TEXCOORD6;
};
 
#pragma warning( disable: 3556 3571 )
int2 ivec2_ctor(float2 x0)
{
    return int2(x0);
}
// Uniforms
 
static const uint _sColor0 = 0;
static const uint _sClipMask = 1;
uniform Texture2D<float4> textures2D[2] : register(t0);
uniform SamplerState samplers2D[2] : register(s0);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif
 
#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4
 
// Varyings
static nointerpolation float4 _vTransformBounds = {0, 0, 0, 0};
static nointerpolation float4 _vClipMaskUvBounds = {0, 0, 0, 0};
static  float2 _vClipMaskUv = {0, 0};
static  float2 _v_local_pos = {0, 0};
static  float2 _v_uv = {0, 0};
static nointerpolation float4 _v_uv_sample_bounds = {0, 0, 0, 0};
static nointerpolation float2 _v_opacity_perspective_vec = {0, 0};
 
static float4 out_oFragColor = {0, 0, 0, 0};
static float4 gl_FragCoord = float4(0, 0, 0, 0);
 
cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewCoords : packoffset(c1);
    float2 dx_FragCoordOffset : packoffset(c3);
    float3 dx_DepthFront : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale : packoffset(c3.z);
    struct SamplerMetadata
    {
        int baseLevel;
        int internalFormatBits;
        int wrapModes;
        int padding;
        int4 intBorderColor;
    };
    SamplerMetadata samplerMetadata[2] : packoffset(c5);
};
 
float4 gl_texture2D(uint samplerIndex, float2 t)
{
    return textures2D[samplerIndex].Sample(samplers2D[samplerIndex], float2(t.x, t.y));
}
 
float4 gl_texture2DFetch(uint samplerIndex, int2 t, int mip)
{
    return textures2D[samplerIndex].Load(int3(t.x, t.y, mip));
}
 
#define GL_USES_FRAG_COORD
@@ PIXEL OUTPUT @@
 
PS_OUTPUT main(PS_INPUT input){
    float rhw = 1.0 / input.gl_FragCoord.w;
    gl_FragCoord.x = input.dx_Position.x - dx_FragCoordOffset.x;
    gl_FragCoord.y = input.dx_Position.y - dx_FragCoordOffset.y;
    gl_FragCoord.z = (input.gl_FragCoord.z * rhw) * dx_DepthFront.x + dx_DepthFront.y;
    gl_FragCoord.w = rhw;
    _vTransformBounds = input.v0;
    _vClipMaskUvBounds = input.v1;
    _v_uv_sample_bounds = input.v2;
    _vClipMaskUv = input.v3.xy;
    _v_local_pos = input.v4.xy;
    _v_uv = input.v5.xy;
    _v_opacity_perspective_vec = input.v6.xy;
 
float4 _frag_color_15616 = {0, 0, 0, 0};
float2 _tmpvar_25617 = {0, 0};
(_tmpvar_25617 = (max((_vTransformBounds.xy - _v_local_pos), (_v_local_pos - _vTransformBounds.zw)) / (abs(ddx(_v_local_pos)) + abs(ddy(_v_local_pos)))));
(_frag_color_15616 = ((_v_opacity_perspective_vec.x * min(max((0.5 - max(_tmpvar_25617.x, _tmpvar_25617.y)), 0.0), 1.0)) * gl_texture2D(_sColor0, min(max((_v_uv * lerp(gl_FragCoord.w, 1.0, _v_opacity_perspective_vec.y)), _v_uv_sample_bounds.xy), _v_uv_sample_bounds.zw))));
float _tmpvar_35618 = {0};
if (all(_vClipMaskUvBounds.xy == _vClipMaskUvBounds.zw))
{
(_tmpvar_35618 = 1.0);
}
else
{
float2 _tmpvar_45619 = {0, 0};
(_tmpvar_45619 = (_vClipMaskUv * gl_FragCoord.w));
bool4 _tmpvar_55620 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_55620.xy = (_tmpvar_45619 >= _vClipMaskUvBounds.xy));
(_tmpvar_55620.zw = (_tmpvar_45619 < _vClipMaskUvBounds.zw));
bool _tmpvar_65621 = {0};
(_tmpvar_65621 = all(_tmpvar_55620 == bool4(true, true, true, true)));
if ((!_tmpvar_65621))
{
(_tmpvar_35618 = 0.0);
}
else
{
(_tmpvar_35618 = gl_texture2DFetch(_sClipMask, ivec2_ctor(_tmpvar_45619), 0).x);
}
}
(_frag_color_15616 = (_frag_color_15616 * _tmpvar_35618));
(out_oFragColor = _frag_color_15616);
return generateOutput();
}
R‹out_oFragColorout_oFragColorïstruct GS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD7;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD8;
    nointerpolation float4 v0 : TEXCOORD0;
    nointerpolation float4 v1 : TEXCOORD1;
    nointerpolation float4 v2 : TEXCOORD2;
    float2 v3 : TEXCOORD3;
    float2 v4 : TEXCOORD4;
    float2 v5 : TEXCOORD5;
    nointerpolation float2 v6 : TEXCOORD6;
};
 
struct GS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD7;
    float4 gl_FragCoord : TEXCOORD8;
    nointerpolation float4 v0 : TEXCOORD0;
    nointerpolation float4 v1 : TEXCOORD1;
    nointerpolation float4 v2 : TEXCOORD2;
    float2 v3 : TEXCOORD3;
    float2 v4 : TEXCOORD4;
    float2 v5 : TEXCOORD5;
    nointerpolation float2 v6 : TEXCOORD6;
};
 
void copyVertex(inout GS_OUTPUT output, GS_INPUT input, GS_INPUT flatinput)
{
    output.gl_Position = input.gl_Position;
    output.v0 = flatinput.v0; 
    output.v1 = flatinput.v1; 
    output.v2 = flatinput.v2; 
    output.v3 = input.v3; 
    output.v4 = input.v4; 
    output.v5 = input.v5; 
    output.v6 = flatinput.v6; 
    output.gl_FragCoord = input.gl_FragCoord;
#ifndef ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
    output.dx_Position = input.dx_Position;
#endif  // ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
}
¶§¸DXBCÓúÏÖ²2ÀC›sjZ¹¸¸4„ÐèRDEFH°<þÿÁ RD11< ($ <ÿÿÿÿ Jÿÿÿÿ Xÿÿÿÿ fÿÿÿÿ tÿÿÿÿ ‚ÿÿÿÿ –Ÿtextures2D[0]textures2D[1]textures2D[2]textures2D[3]textures2D[4]textures2D_int4_[0]$GlobalsDriverConstants«–à@ŸD@ ÿÿÿÿÿÿÿÿ_uTransformfloat4x4«««4Lÿÿÿÿÿÿÿÿp ˆÿÿÿÿÿÿÿÿ¬0ˆÿÿÿÿÿÿÿÿ¹<Ôÿÿÿÿÿÿÿÿø@Ôÿÿÿÿÿÿÿÿ PÀüÿÿÿÿÿÿÿÿdx_ViewAdjustfloat4«««Bdx_ViewCoordsfloat2«««~dx_ViewScaleclipControlOriginfloat«««ËclipControlZeroToOnesamplerMetadataSamplerMetadatabaseLevelint«7internalFormatBitswrapModespaddingintBorderColorint4«««”-<`<s<}< …œÀMicrosoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1ISGND88TEXCOORD«««OSGN
ø    SV_PositionTEXCOORD«««SHEX,PËjYFŽ YFŽ XpUUXpUUXpUUXpUUXpUUXp33_2_rgò eò eò eò eò eò e2 e e2 e2 h
2–@ÿÿÿÿ*
ÂV@Œ @    @
@U"
@    6Â@-‰Â€CUòFF~
2F@6Â@-‰Â€CUòFF~-‰Â€ÃÌ rFF~-‰Â€ÃÌ 2FF~+
*‚*@Œ @@*@Š    "@@*6Â@-‰Â€CUrFF{
2F@6Â@-‰Â€CUrFF{
2F@6Â@-‰Â€CUrFF{Œ @    @*@U"*@    6Â@-‰Â€CUÂFæt
2F@6Â@-‰Â€CUrFF~!
@ÿ
6ò    @6r
@Œ  @    @@Š    " @@    6 @-‰Â€CUò    F F~
2 F @6 @-‰Â€CUr
F –|*:@  "@ÿÿ6ò F"@Œ B@@*@"* @ÿU" @
6 @-‰Â€CUò F F~ò FF 
bö@<":4b 32 æ
–4b¦  3Â ¦V    
ò @'
’¦ @7 òF F @ÊÚÊÚÊZÊZ
’ @@@7b @ÀÀ@€€2 –F Â  ¦ 7 ò VF@ÊÚÊÚÊZÊZ7 òV@ÊÚÊÚÊZÊZF7    ò VF F 2F€A æ
 2    2FFF 42FF32æ
F8âV    2    â    Vâ    V¦V    €A8Âö¦2    2–æ
8B:
6‚:FŽ F"FŽ FBFŽ F‚FŽ F    €A
8Âö¦2    2 –¦
 
æ
 
@ÿU"
@
6Â@-‰Â€CUòFF~=‰Â€CU2@F~S
òF@+òF2F€AF2F€Aæ
2FF‚
@:@ÿU":@
6Â@-‰Â€CUÒF†}
2F@6Â@-‰Â€CUrFF{r†€AF2    Ò    
2F@6Â@-‰Â€CUrFF{
2F@6Â@-‰Â€CUrFF{rF€AF2    rFFr†€AF2    rVF†2F¦
2F€Aæ
2    2FFF7    B*@€?@2FF‚:€A@€?2    ‚*::82 öF
òF@??¿¿ò FF+‚8  :@€78" :€ 9 ‚@
€ :*8
@?7    B :*
6’  6ò F6ò F6ò F    6 6" *>STAT”’ /àŒ DXBC æ‹ñµZá¦aqè2 4,DxRDEFð<ÿÿÁÆRD11< ($ œªÿÿÿÿ ¸ÿÿÿÿ samplers2D[0]textures2D[0]textures2D[1]Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1««ISGN
ø SV_PositionTEXCOORD«««OSGN, SV_TARGET««SHEX„P!jZ`XpUUXpUUb‚bòbòbòb2bÂb2b2eò h
@€?€?€?€?:b¦€A2æ€Aæ4bVz2æ|¦    2æ
€F€bV4"* "€A@?8"
B
€A@€?2    B*
8¦
4¦3¦¦E‹Â€CUòæ
F~`8òVFb¦"*6"@€?8R2†F1¦ 
òF@ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ2æ
F‚
:6"@2†6Â@-‰Â€CU"F~8ò VF>STAT”'    ¦“{óm°€f