wangzhibo
2023-10-31 86070cd00485c47a2c5c3ffa4a9bae6648dd05c6
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
2­T±-”ýžéEK.6784271c1c62P‹ò    aPosition _uaPositionÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿR‹òaScaleTargetRect_uaScaleTargetRectÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿR‹òaScaleSourceRect_uaScaleSourceRectÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ\‹ò
uTransform _uuTransformÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ^‹sColor0    _usColor0ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿŒŒR‹ò
oFragColor _uoFragColorÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ^‹ÿÿÿÿL-hÁ±ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ<<ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿØ struct VS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    nointerpolation float4 v0 : TEXCOORD0;
    float2 v1 : TEXCOORD1;
};
#pragma warning( disable: 3556 3571 )
float2 vec2_ctor_int2(int2 x0)
{
    return float2(x0);
}
// Uniforms
 
uniform float4x4 _uTransform : register(c0);
static const uint _sColor0 = 0;
uniform Texture2D<float4> textures2D[1] : register(t0);
uniform SamplerState samplers2D[1] : register(s0);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif
 
#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4
 
// Attributes
static float2 _aPosition = {0, 0};
static float4 _aScaleTargetRect = {0, 0, 0, 0};
static float4 _aScaleSourceRect = {0, 0, 0, 0};
 
static float4 gl_Position = float4(0, 0, 0, 0);
 
// Varyings
static  float2 _vUv = {0, 0};
static nointerpolation float4 _vUvRect = {0, 0, 0, 0};
 
cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    float4 dx_ViewAdjust : packoffset(c1);
    float2 dx_ViewCoords : packoffset(c2);
    float2 dx_ViewScale  : packoffset(c3);
    float clipControlOrigin : packoffset(c3.w);
    float clipControlZeroToOne : packoffset(c4);
    struct SamplerMetadata
    {
        int baseLevel;
        int internalFormatBits;
        int wrapModes;
        int padding;
        int4 intBorderColor;
    };
    SamplerMetadata samplerMetadata[1] : packoffset(c5);
};
 
int2 gl_texture2DSize(uint samplerIndex, int lod)
{
    int baseLevel = 0;
    uint width; uint height; uint numberOfLevels;
    textures2D[samplerIndex].GetDimensions(baseLevel, width, height, numberOfLevels);
    width = max(width >> lod, 1);
    height = max(height >> lod, 1);
    return int2(width, height);
}
 
@@ VERTEX ATTRIBUTES @@
 
VS_OUTPUT generateOutput(VS_INPUT input)
{
    VS_OUTPUT output;
    output.gl_Position = gl_Position;
    output.dx_Position.x = gl_Position.x;
    output.dx_Position.y = clipControlOrigin * gl_Position.y;
    if (clipControlZeroToOne)
    {
        output.dx_Position.z = gl_Position.z;
    } else {
        output.dx_Position.z = (gl_Position.z + gl_Position.w) * 0.5;
    }
    output.dx_Position.w = gl_Position.w;
    output.v0 = _vUvRect;
    output.v1 = _vUv;
 
    return output;
}
 
VS_OUTPUT main(VS_INPUT input){
    initAttributes(input);
 
float2 _tmpvar_15613 = {0, 0};
(_tmpvar_15613 = vec2_ctor_int2(gl_texture2DSize(_sColor0, 0)));
float4 _tmpvar_25614 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_25614.xy = (min(_aScaleSourceRect.xy, _aScaleSourceRect.zw) + float2(0.5, 0.5)));
(_tmpvar_25614.zw = (max(_aScaleSourceRect.xy, _aScaleSourceRect.zw) - float2(0.5, 0.5)));
(_vUvRect = (_tmpvar_25614 / _tmpvar_15613.xyxy));
(_vUv = ((_aScaleSourceRect.xy + ((_aScaleSourceRect.zw - _aScaleSourceRect.xy) * _aPosition)) / _tmpvar_15613));
float4 _tmpvar_35615 = {0, 0, 0, 0};
(_tmpvar_35615.zw = float2(0.0, 1.0));
(_tmpvar_35615.xy = lerp(_aScaleTargetRect.xy, _aScaleTargetRect.zw, _aPosition));
(gl_Position = mul(transpose(_uTransform), _tmpvar_35615));
return generateOutput(input);
}
struct PS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    nointerpolation float4 v0 : TEXCOORD0;
    float2 v1 : TEXCOORD1;
};
 
#pragma warning( disable: 3556 3571 )
// Uniforms
 
static const uint _sColor0 = 0;
uniform Texture2D<float4> textures2D[1] : register(t0);
uniform SamplerState samplers2D[1] : register(s0);
#ifdef ANGLE_ENABLE_LOOP_FLATTEN
#define LOOP [loop]
#define FLATTEN [flatten]
#else
#define LOOP
#define FLATTEN
#endif
 
#define ATOMIC_COUNTER_ARRAY_STRIDE 4
 
// Varyings
static  float2 _vUv = {0, 0};
static nointerpolation float4 _vUvRect = {0, 0, 0, 0};
 
static float4 out_oFragColor = {0, 0, 0, 0};
 
cbuffer DriverConstants : register(b1)
{
    struct SamplerMetadata
    {
        int baseLevel;
        int internalFormatBits;
        int wrapModes;
        int padding;
        int4 intBorderColor;
    };
    SamplerMetadata samplerMetadata[1] : packoffset(c5);
};
 
float4 gl_texture2D(uint samplerIndex, float2 t)
{
    return textures2D[samplerIndex].Sample(samplers2D[samplerIndex], float2(t.x, t.y));
}
 
@@ PIXEL OUTPUT @@
 
PS_OUTPUT main(PS_INPUT input){
    _vUvRect = input.v0;
    _vUv = input.v1.xy;
 
(out_oFragColor = gl_texture2D(_sColor0, min(max(_vUv, _vUvRect.xy), _vUvRect.zw)));
return generateOutput();
}
R‹out_oFragColorout_oFragColorvstruct GS_INPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    nointerpolation float4 v0 : TEXCOORD0;
    float2 v1 : TEXCOORD1;
};
 
struct GS_OUTPUT
{
    float4 dx_Position : SV_Position;
    float4 gl_Position : TEXCOORD2;
    nointerpolation float4 v0 : TEXCOORD0;
    float2 v1 : TEXCOORD1;
};
 
void copyVertex(inout GS_OUTPUT output, GS_INPUT input, GS_INPUT flatinput)
{
    output.gl_Position = input.gl_Position;
    output.v0 = flatinput.v0; 
    output.v1 = input.v1; 
#ifndef ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
    output.dx_Position = input.dx_Position;
#endif  // ANGLE_POINT_SPRITE_SHADER
}
¶¦¦è    DXBC—íÂ
$\-ߥïðÊQWXè    4˜ü„L    RDEF\Ä<þÿÁ4RD11< ($ œÿÿÿÿ ª³textures2D[0]$GlobalsDriverConstants«ªô@³Xp@4ÿÿÿÿÿÿÿÿ_uTransformfloat4x4«««(H`ÿÿÿÿÿÿÿÿ„ œÿÿÿÿÿÿÿÿÀ0œÿÿÿÿÿÿÿÿÍ<èÿÿÿÿÿÿÿÿ @èÿÿÿÿÿÿÿÿ!P ÿÿÿÿÿÿÿÿdx_ViewAdjustfloat4«««Vdx_ViewCoordsfloat2«««’dx_ViewScaleclipControlOriginfloat«««ßclipControlZeroToOnesamplerMetadataSamplerMetadatabaseLevelint«KinternalFormatBitswrapModespaddingintBorderColorint4«««¨APtP‡P‘P ™°Ô1Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1ISGN\PPPTEXCOORD«««OSGN€httt SV_PositionTEXCOORD«««SHEXÀPðjYFŽ YFŽ XpUU_2_ò_ògò eò eò e2 h9 @
€ b€A¦2    2F–F6B@€?BFƒ F‚Fƒ F‚*:8‚:@?7    B 
*:Fƒ F"Fƒ F6’  6’  8" :€ 6b V32æF
2F@??42æF
Â@¿¿=‰Â€CU2@F~S
2F@+2Fò FF2F€Aæ2    2FFF2 FF>STAT”àŒDXBC]û#âǯ†šúvêwýl4ü„¸|RDEFÀ<ÿÿÁ˜RD11< ($ |Šÿÿÿÿ samplers2D[0]textures2D[0]Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1ISGN€htttSV_PositionTEXCOORD«««OSGN, SV_TARGET««SHEX¼P/jZ`XpUUbòb2eò h42FF32FæE‹Â€CUò FF~`>STAT”¦“¬p¶O